Корпоративный пакет «Фриланс»
Обретите скорое решение
задач ваших, с помощью
космоса и биржи нашей
Профессиональные
фрилансеры и ваш бизнес.
Мы поможем вам это испытать!
Задачи — ваши,
фрилансеры — наши!

Основные шаги и краткие советы для заказчиков и фрилансеров

Бонусы в Вулкане

01.07.2017


В процессе исследования предпринимаются попытки охватить все возможные состояния по принципу опробования каждого действия. Это позволяет собрать весьма важные опытные данные для алгоритмов обучения.


Вместо этого в другом варианте http://vulcancasino-bonusy.com/deluxe/ используется наиболее хорошо известное действие в каждом состоянии и предпринимается попытка собрать наибольшее вознаграждение. Эта стратегия налагает ограничения, связанные с использованием только той области определения действий, которые заведомо являются ценными.


Понятие исследования и эксплуатации позволяет предложить два типа алгоритмов обучения: зависящие от способа действий, выбранного для определения с помощью обучения оптимального способа действий, и не зависящие от этого. Они известны, соответственно, как алгоритмы со способом действий и без способа действий.


В методах со способом действий используется один и тот же способ действий и для исследования, и для эксплуатации. Большинство методов со способом действий гарантирует, что не будет проигнорировано ни одно действие (поэтому вырабатываемые способы действий называют е-мягкими). Для того чтобы алгоритмы, вычисляющие такой способ действий, вырабатывали правильный результат, обычно требуется задавать предварительные условия.


В большинстве случаев разработка структуры иерархии осуществляется вручную с привлечением экспертов. Таким образом, ответственность за упрощение пространства “состояние-действие” каждого компонента и сборку этих компонентов в удобной форме возлагается на инженера. В таком случае для определения с помощью обучения отображения “состояние-действие” могут применяться типичные методы обучения с подкреплением.


Обучение с подкреплением основано на чрезвычайно простом понятии сигнала вознаграждения. А для формулировки задачи в терминах вознаграждений и наказаний обычно требуются весьма небольшие усилия. Таким образом, остается лишь промоделировать состояния и действия, а затем приступить к обучению с подкреплением (а эта цель в компьютерных играх достигается легко). В результате методы обучения с подкреплением становятся чрезвычайно гибкими.


Может быть доказано, что если используемое представление не предусматривает аппроксимацию оценок, то большинство алгоритмов обучения с подкреплением сходится к идеальному способу действий. Вполне естественно, что для моделирования требуется определенное время, а также нельзя обойтись без достаточно полного исследования состояний и действий, но качество результатов все равно сходится к оптимальному асимптотически.