Корпоративный пакет «Фриланс»
Обретите скорое решение
задач ваших, с помощью
космоса и биржи нашей
Профессиональные
фрилансеры и ваш бизнес.
Мы поможем вам это испытать!
Задачи — ваши,
фрилансеры — наши!

Основные шаги и краткие советы для заказчиков и фрилансеров

Gran Trak 10, Speed Race и Однорукие бандиты

19.11.2016


Реальность вернула Шепперда на землю: «Лаборатории разработчиков представляли собой крошечные комнатушки в старом офисном здании. Компьютерные системы, которыми мы пользовались, были сильно потрепанными PDP-1. Все тестовое оборудование, которое мы имели, было старым и изрядно побитым. Было весьма проблематично найти хорошо работающий осциллограф. В офисном здании не было кондиционеров, постоянно толклась толпа людей и оборудование было распихано по крошечным комнатушкам, работать было невозможно, особенно в летние месяцы. Они работали с чрезвычайно ужатым бюджетом, и казалось, что все делалось с помощью жвачки, проволоки и стержня».


Несмотря на все условия и никудышное оборудование, Шепперд, как и прочие программисты, начавшие работать в Atari в то время, были рады тому, что они делают игры, а не программы для бизнеса. Его первым проектом стала игра Flyball, простая игра в бейсбол, которая практически не раскрыла потенциал новейших видеоигр с микропроцессорами. Но его второй проект, Night Driver, уже вовсю продемонстрировал возможности новой технологии. В отличие от первых гонок вроде Gran Trak 10 и Speed Race, в которых вид на гоночный трек открывался сверху, в Night Driver вид был уже с места водителя. Идея игры пришла с ксерокопии флаера другой аркадной игры, который ненадолго показали Шепперду. Также увлекательной игрой являются 777-igrovye-avtomaty.com/odnorukie-bandity/. Несмотря на простоту правил, здесь вполне реально сорвать крупны куш. «Я совсем не помню, какие там были слова, и не могу сказать, что это была за игра, вполне вероятно даже, что это была иностранная игра. Возможно, немецкая, — рассказывает Шепперд. — На картинке игровой экран виден был лишь частично, но я смог рассмотреть небольшие белые прямоугольники — этого было достаточно, чтобы я смог представить их в виде дорожных указателей»3. Шепперд так и не сыграл в игру, которая вдохновила его на создание Night Driver. «На флаере совершенно ничего не говорилось об игровом процессе. На тот момент никто ни в Atari, ни за ее пределами вообще не представлял, как мне сделать игру из передвигающихся по экрану маленьких белых прямоугольников. То, что я сделал, я сделал абсолютно самостоятельно». Для того чтобы решить, как именно игра должна выглядеть, Шепперд обратился к своему личному опыту. «Помню, как я ездил в разное время и на разных скоростях, — можно сказать, ставил опыты, — наблюдая за тем, как по обочинам дороги появляются предметы и как я их воспринимаю своим периферийным зрением», — рассказывал Шепперд. Его решение заключалось в том, что белые прямоугольники будут возникать на плоском виртуальном горизонте и по мере приближения автомобиля игрока будут становиться все крупнее и крупнее. Как только прямоугольники достигали края экрана, они исчезали. Когда у Шепперда впервые получилось создать этот эффект движения, он и его босс были ошеломлены.